Mr. Kin's Blog

计算机知识分享/软件应用讲解

1   开发技巧

  • cycles API直接查看cycles源码,properties.py
  • blender -r -R注册blend后缀名文件,小r为静默注册-v显示版本
  • blender排错cmd工具:blender_debug_log.bat

用户偏好设置-开发额外选项+Python工具提示+工具提示

开启「开发额外选项」后,右键UI组件,可以查看源代码。

在寻找UI组件所在类目时,可查看Python工具提示信息。

在查找一些操作命令时,可以在blender里操作后在控制台看执行的语句。活用blender控制台进行调试。

live edit状态去除bl_info(meta元数据),其余状态一样

Operator 的 bl_label 的 translation context 必须为 Operator。
Operator 的 bl_description 的 translation context 必须为 *。

blender主程序目录下,有debug.cmd工具可以用于生成blender崩溃的日志。

2   常见API总结

3   插件升级功能

1   精确建模

  • N面板可以控制物体尺寸查看,查看当前模型的尺寸。缩放到精确尺寸后,ctrl+a应用变化。
  • object mode变换可能会导致系数变化,Ctrl+A可以重置缩放系数,全部归并至系数1(以当前尺寸为基础)
    • (edit mode不会改变物体属性,只是改变物体内部的点线面分布)不推荐在物体模式下进行单轴向缩放,旋转还是会考虑在物体模式
  • 建模后添加细分修改器,右键平滑

注:系数为负数时,从blender导出资产到UE4会导致模型法线变反还是模型变黑?

2   SVG转3D网格

  1. 切换到顶视图-7键。
  2. 菜单>文件>导入>SVG
  3. 缩放视图找到SVG。
  4. 右键set origin,调整“原点”至物体中心。
  5. shift+s键对齐“原点”至世界中心
  6. 选中并缩放至合适大小。
  7. 右键convert to,转换到Mesh。
  8. 选中网格物体,TAB键进入“编辑模式”。
  9. A键选中所有网格。
  10. 切换到侧视图-3或1键。(按住Ctrl时为视图反方向)
  11. E键挤出面。
  12. TAB键回到“物体模式”。

3   灰尘例子动画

无特殊说明,则都是在粒子标签内操作。

  1. 创建合适的立方体(粒子场)
  2. 选择立方体,属性编辑器>粒子标签>新建粒子系统
  3. 粒子类型>发射体;发射>源>发射源>体积
  4. 创建灰尘物体模型
  5. 渲染>渲染为>物体(此为单个效果,用集合来实现多个),物体>选择灰尘物体模型
  6. 渲染>缩放>数值调整;缩放随机性>1
  7. 1键切换到前视图,ctrl+alt+0并左击相机视角边框处以选中相机,按G调整相机视角;属性编辑器>相机属性>镜头>焦距>数值调整。
  8. 启用旋转功能>坐标系轴向>normal;随机>数值调整;相位>数值调整;随机相位>数值调整
  9. 选中立方体,属性编辑器>材质>表面>移除材质,材质>体积>原理化体积>密度调0.14
  10. 属性编辑器>世界属性>颜色调至黑色(除去环境亮度)

4   无限旋转循环

物体属性>旋转(选一个方向)>输入「#frame/30」

# 符号,blender会将其判为驱动器表达式。

5   VSE无限循环片段

  1. shift + D 复制并对齐片段
  2. shift + R 重操操作

政治、英语、数学这三个公共课是全国统考,专业课只有法硕、农学、教育学、心理学、历史学、西医综合、计算机是全国统考,其他的都是学校自主出题。

1   关键时间点

  • 准考证打印:12/18-27
  • 考研初试:12/25-26(8:30-11:30,14:00-17:00)
    • 25:政治|外国语
    • 26:业务课1(数一)|业务课2(408)

2   考试及试题信息

2.1   数学一

  • 试卷情况:分值 150,考试时长 180min。
  • 内容占比:56% 高等数学(微积分),22% 线性代数,22% 概率论与数理统计。
  • 题型结构:
    1. 单项选择 10 道,共 50 分
    2. 填空题 5 道,共 30 分
    3. 解答题(含证明题)6 道,共 70 分

2.2   英语一

  • 试卷情况:分值100,考试时长180min。
  • 内容占比:词汇(5500+附表词汇);语法(基本熟练地运用基本的语法知识)。
  • 题型结构:
    1. 英语知识运用(10分):20道完形填空(四选一):1篇文章(240~280词),词汇、语法和结构。
    2. 阅读理解(40+10+10分)
      1. 20道多项选择(四选一):4篇文章(共约1600词),理解主旨要义、具体信息、概念性含义、进行判断、推理和引申,根据上下文推测生词词义。
      2. 5道选择搭配:1篇文章(500~600词),理解连贯性、一致性等语段特征和文章结构。
      3. 5道英译汉:1篇文章(400词,5个划线部分约150词),理解复杂概念、结构。
    3. 写作(10+20分)
      1. 一个应用文写作(规定情景:信函、备忘录、报告等):100词。
      2. 一个短文写作(描述性、叙述性、说明性、议论性文章):160~200词。

2.3   政治

  • 试卷情况:分值100,考试时长180min。
  • 内容占比:24% 马原,30% 毛中特,14% 史纲,16% 思修,16% 时政和当代。
  • 题型结构:
    1. 单项选择 16 道:16 分
    2. 多项选择 17 道:34 分
    3. 材料分析题:50 分

2.4   408专业课

  • 试卷情况:分值150,考试时长180min。
  • 内容占比:数据结构(45分),计算机组成原理(45分),操作系统(35分),计算机网络(25分)。
  • 题型结构:
    1. 单项选择 40 道:80 分
    2. 综合应用题:70 分

3   学习资料推荐

  • 数学:线代李永乐、高数汤家凤/武忠祥,概率王式安。
  • 政治:《精讲精练》《1000题》《八套卷》《四套卷》《风中劲草》《模拟卷》

油管的中英双语字幕,要先合并之后再导入aeg

自己自制的双语,可先将中文打轴,之后复制行,并将翻译好的英文从复制的起始处开始粘贴。

如果同一个样式的呈现的大小不一致,请重设分辨率再从样式库调用样式。

时间轴批量置零,全选,在设置框将开始时间、结束时间、持续时间全部置零

aegisub的频率模式(软件已经默认设置好缩放参数,即默认显示出来是人声频率左右的范围)

1   字幕格式设置

双语主:思源黑体,粗体,黑色,大小56,边框1,阴影1.8,垂直边距75
双语次:思源黑体,非粗体,#EBA862,大小36,边框1,阴影1.8,垂直边距40
单字幕:双语主,取垂直边距50。样式修改时,和「双语主」同步,先复制一份,再改垂直边距50

1   三维制作的规范

  1. 模型的比例、单位、坐标:一般单位采用m,按实际规则和尺寸进行制作;场景或模型放在坐标轴原点处。如果默认单位不是m,制作时应注意缩放大小。
  2. 模型的命名:英文命名,若有重复模型,使用下划线_和数字序号以区分,如model_1.
  3. 模型面:动画用模型(特别是需要Skinning的有机体)尽量用Quad(四边面),静态物体时Triangle(三角面)和Quad都没有太大问题。
  4. 模型面数:单个面数以1500三角面以上,最高面数不超过8000三角面。室内场景一般总面数在80000三角面较佳。
  5. 模型法线:模型制作注意法线方向,不要出现法线翻转,以免法线的背面露在玩家视线之内,导致无法看到模型(Unity引擎对模型的显示是单面)
  6. UV:贴图的摆放要根据实际模型上可以观察到的状况而定,玩家不能直接看到,或者被遮挡的部位的UV可以缩小点,而很主要的大面尺寸放大一些。在摆放的时候需要大家反复的尝试和修改,使之尽可能的填满整个UV。高级的UV则会有很多合理的重叠的地方,运用这些合理的重叠,可以大幅度提高UV的使用率,而且可以减少贴图绘制量,提高贴图的精度。对于新人来说,分的整齐是关键,一个是在UV视口中整齐的摆放,还有就是贴到物体上贴图的整齐。贴图的绘制方法多种多样,需要多种方法配合才能很快捷方便的完整贴图的绘制,为了方便之后的法线贴图和光照贴图的制作,在PS里要合理区分图层。最终导出的模型都会有两套UV。一套(UV1)用于漫反射贴图(DiffuseMap)、高光贴图(SpetMap)、法线贴图(NormalMap);另一套(UV2)用于光照图(LightMap)。UV2不可重叠,但是可以将场景中的物体都展在同一张UV空间上。使其可以最大限度的利用贴图空间生成光照图。
  7. 贴图:贴图的漫反射贴图和高光贴图在同一个图片文件上,两张贴图用在同一张贴图的不同通道上,漫反射使用RGB通道,高光使用Alpha通道。这两张贴图使用UV1,贴图的最终大小应控制在256——1024之间,在一开始制作贴图的时候,在考虑整体画面的情况下应该适当的做分辨率高一些的贴图,格式为TGA或TIF(tif文件包含图层,方便PS调整)。 UV2使用的是光照图,大小应该控制在一个室内场景一张1024大小的图,格式为TGA或PNG。
  8. 材质:所有模型所使用的都应是默认材质,不需要调节材质球的参数,只需要将做好的贴图贴到模型上即可。注意模型、材质和贴图命名的一致性。
  9. 模型的导出:无论是从3Dmax或是Maya中导出的场景都应该是干净的,只包含模型和贴图。 摄影机和灯光等其余物件都不应该有。请注意场景的大纲视图是否简洁有序,并最终确认一次上述所有需要注意的要点,之后导出。格式推荐为FBX。
  10. 文件的存放格式,导出文件后,贴图文件放到命名为Texture的文件夹中,模型文件与Texture放到同一目录中。

1.1   关于模型面的一些分析

DCC里面的Quad本质上是两个三角面,其中共享边被隐藏了。你仔细查看DCC的选项,一定会找到隐藏显示该条边的功能。

对于一般的3D建模,Quad的主要好处增强编辑的效率,方便复杂建模。Quad可以快速选择Loop或者Ring;可以使布线同模型本身的结构更加吻合,Skinning的时候更加容易控制。如果是Sub-division建模,Quad使得细分结果更加可预料和可控制。

最终进入渲染器或者游戏引擎,全部的面都会被拆成三角面进行处理(其实DCC都支持一个面拥有任意三条以上的边)。因为三角面是定义3D模型表面的最小单位,有很多处理上的方便之处。

回到问题,本质上所有3D模型都是三角面构成。Quad是我们为了增加编辑效率引入的。你可以使用三角面建模的角色进行动画,但是会给自己增添很多麻烦和不便。所以前人的经验就是动画用模型(特别是需要Skinning的有机体)尽量用Quad。

R.I.P