Mr. Kin's Blog

计算机知识分享/软件应用讲解

油管的中英双语字幕,要先合并之后再导入aeg

自己自制的双语,可先将中文打轴,之后复制行,并将翻译好的英文从复制的起始处开始粘贴。

如果同一个样式的呈现的大小不一致,请重设分辨率再从样式库调用样式。

时间轴批量置零,全选,在设置框将开始时间、结束时间、持续时间全部置零

aegisub的频率模式(软件已经默认设置好缩放参数,即默认显示出来是人声频率左右的范围)

1   字幕格式设置

双语主:思源黑体,粗体,黑色,大小56,边框1,阴影1.8,垂直边距75
双语次:思源黑体,非粗体,#EBA862,大小36,边框1,阴影1.8,垂直边距40
单字幕:双语主,取垂直边距50。样式修改时,和「双语主」同步,先复制一份,再改垂直边距50

1   三维制作的规范

  1. 模型的比例、单位、坐标:一般单位采用m,按实际规则和尺寸进行制作;场景或模型放在坐标轴原点处。如果默认单位不是m,制作时应注意缩放大小。
  2. 模型的命名:英文命名,若有重复模型,使用下划线_和数字序号以区分,如model_1.
  3. 模型面:动画用模型(特别是需要Skinning的有机体)尽量用Quad(四边面),静态物体时Triangle(三角面)和Quad都没有太大问题。
  4. 模型面数:单个面数以1500三角面以上,最高面数不超过8000三角面。室内场景一般总面数在80000三角面较佳。
  5. 模型法线:模型制作注意法线方向,不要出现法线翻转,以免法线的背面露在玩家视线之内,导致无法看到模型(Unity引擎对模型的显示是单面)
  6. UV:贴图的摆放要根据实际模型上可以观察到的状况而定,玩家不能直接看到,或者被遮挡的部位的UV可以缩小点,而很主要的大面尺寸放大一些。在摆放的时候需要大家反复的尝试和修改,使之尽可能的填满整个UV。高级的UV则会有很多合理的重叠的地方,运用这些合理的重叠,可以大幅度提高UV的使用率,而且可以减少贴图绘制量,提高贴图的精度。对于新人来说,分的整齐是关键,一个是在UV视口中整齐的摆放,还有就是贴到物体上贴图的整齐。贴图的绘制方法多种多样,需要多种方法配合才能很快捷方便的完整贴图的绘制,为了方便之后的法线贴图和光照贴图的制作,在PS里要合理区分图层。最终导出的模型都会有两套UV。一套(UV1)用于漫反射贴图(DiffuseMap)、高光贴图(SpetMap)、法线贴图(NormalMap);另一套(UV2)用于光照图(LightMap)。UV2不可重叠,但是可以将场景中的物体都展在同一张UV空间上。使其可以最大限度的利用贴图空间生成光照图。
  7. 贴图:贴图的漫反射贴图和高光贴图在同一个图片文件上,两张贴图用在同一张贴图的不同通道上,漫反射使用RGB通道,高光使用Alpha通道。这两张贴图使用UV1,贴图的最终大小应控制在256——1024之间,在一开始制作贴图的时候,在考虑整体画面的情况下应该适当的做分辨率高一些的贴图,格式为TGA或TIF(tif文件包含图层,方便PS调整)。 UV2使用的是光照图,大小应该控制在一个室内场景一张1024大小的图,格式为TGA或PNG。
  8. 材质:所有模型所使用的都应是默认材质,不需要调节材质球的参数,只需要将做好的贴图贴到模型上即可。注意模型、材质和贴图命名的一致性。
  9. 模型的导出:无论是从3Dmax或是Maya中导出的场景都应该是干净的,只包含模型和贴图。 摄影机和灯光等其余物件都不应该有。请注意场景的大纲视图是否简洁有序,并最终确认一次上述所有需要注意的要点,之后导出。格式推荐为FBX。
  10. 文件的存放格式,导出文件后,贴图文件放到命名为Texture的文件夹中,模型文件与Texture放到同一目录中。

1.1   关于模型面的一些分析

DCC里面的Quad本质上是两个三角面,其中共享边被隐藏了。你仔细查看DCC的选项,一定会找到隐藏显示该条边的功能。

对于一般的3D建模,Quad的主要好处增强编辑的效率,方便复杂建模。Quad可以快速选择Loop或者Ring;可以使布线同模型本身的结构更加吻合,Skinning的时候更加容易控制。如果是Sub-division建模,Quad使得细分结果更加可预料和可控制。

最终进入渲染器或者游戏引擎,全部的面都会被拆成三角面进行处理(其实DCC都支持一个面拥有任意三条以上的边)。因为三角面是定义3D模型表面的最小单位,有很多处理上的方便之处。

回到问题,本质上所有3D模型都是三角面构成。Quad是我们为了增加编辑效率引入的。你可以使用三角面建模的角色进行动画,但是会给自己增添很多麻烦和不便。所以前人的经验就是动画用模型(特别是需要Skinning的有机体)尽量用Quad。

1   案例

1.1   位图转SVG

理想适用图像类型:简单的平面图,如何字母或logo;颜色不超过三种。

操作步骤:

  1. 导入位图。(可适当放大后再操作)
  2. 使用“选择工具”选中位图。
  3. 菜单>路径>临摹位图轮廓。
  4. 启用“即时预览”。在“模式”中关闭“平滑”功能(平滑会添加模糊效果,不利于转3D)。
  5. 在“模式”中选择合适的“扫描算法”以创建路径。在“选项”中调整合适参数。
  6. 点击“确定”即可生成图形。
  7. 使用“选择工具”选中生成图形并拖动离开原图像。
  8. 使用“路径节点编辑”手动调节改善形状。
  9. 菜单>文件>另存为。(默认就是SVG)

1   软件基础

多功能拾色器:三角形外环是色相环,点击/拖动可选择三角形内部颜色,三角形显示内容随着对色相环的操作而变化。

1.1   文件格式

  • kra:krita文档,专用格式文件
  • jpg:有损压缩格式,导出时保持默认80%即可,平衡了画质和文件大小。
  • png:无损压缩格式,选择较小文件体积。

1.2   PPI和DPI

  • PPI:ixels Per Inch,即每英寸像素数,也可以理解成像素/英寸(pixels/inch)
  • DPI:Dots Per Inch,即每英寸点数,也可以理解成点/英寸(dots/inch)
    一般打印时,可认为图片ppi=dpi。

1.3   快捷键

  • 手绘笔刷工具:B(橡皮擦也归类为笔刷)。按住V可以临时切换到直线工具拉直线。
  • 调整笔刷大小:Shift+左右拖动
  • 笔刷橡皮擦模式:E。把当前笔刷切换到橡皮擦模式,然后用来擦除。但不是橡皮擦,Krita中橡皮檫是笔刷。
  • 切换到上一个使用的笔刷:/。反复切换可在上一个和当前笔刷中切换。
  • 调暗笔刷颜色:K
  • 调亮笔刷颜色:L
  • 降低不透明度:I
  • 提高不透明度:O
  • 临时吸色到前景色:Ctrl+左键
  • 裁剪工具:C(也可以用于扩大/缩小画布,确保勾选应用到图像,而不是图层)
  • 撤销:Ctrl+Z
  • 重做:Ctrl+Shift+Z
  • 旋转画布:Shift+鼠标中键+移动(数字键:左旋4右旋6重置旋转5)
  • 缩放画布:Ctrl+中键+上下移动。100%大小:1。缩放到视图大小:2。
  • 移动画布:按一下空格+按住左键拖动/中键+移动
  • 镜像显示:M
  • 工具的右键功能
    • 手绘笔刷工具:有笔刷选择、拾色器、缩放、旋转、镜像显示等。
    • 选区工具:有全选,取消选择,反选等。
  • 图层操作
    • 通过点击内容反向选中图层:按住R+点击内容(Shift+R可以连续选择多个)
    • 新增颜料图层:Ins
    • 新建图层组:Ctrl+G,会将当前选中的图层放进新建后的图层组内。
    • 取消图层编组:Ctrl+Alt+G
    • 向下合并图层:Ctrl+E
    • 删除图层:Shift+Del
    • 选择图层不透明区域:Ctrl+点击图层缩略图
    • 建立剪贴编组(继承透明度):Ctrl+Shift+G
    • 单独显示图层/图层组:ALT+左键点击图层,无需点击眼睛(右键图层,单独显示图层,然后选择对应图层即为该图层)
  • 选区(选区建立后只能在选区中绘制
    • 矩形选区工具:Ctrl+R
    • 多边形选区(多边形套索)
    • 手绘轮廓选区(套索):手绘轮廓选区中按住 Ctrl 后提起笔尖在下笔会临时切换到多边形选区
    • 增加选区:按住 Shift 在已有选区上添加
    • 减少选区:按住 Alt 在已有选区上减少
    • 保留选区相交部分:按住 Shift+Alt 在已有选区上留下相交部分
    • 反向选择:Ctrl+Shift+I
    • 取消选择:Ctrl+Shift+A
  • 变形(调整已绘制好内容):Ctrl+T,可用来移动
    • 调整位置:变形区域内,鼠标显示四向箭头,回车应用
    • 调整旋转:变形区域外,鼠标显示相互追尾的箭头圆形,回车应用
    • 调整宽高:四边可调整宽高,四角可同时调整宽高,回车应用
    • 调整大小(等比缩放):按住 Shift 来操作控制点可以等比缩放,回车应用
    • 调整形状:对变形区域右键-液化变形(或其他变形方式)。或在变形工具的工具选项面板点击液化图标切换到液化变形。回车应用。
  • 移动图层:T
  • 搜索功能:Ctrl+Enter
  • 填充工具:F
  • 删除当前选中内容:Del(若存在选区,则仅对选区内操作)

1.4   多功能右键

右键面板功能:

  • 选取颜色(色相环外边的一层是使用过的历史颜色)
  • 选择笔刷(笔刷标签)
  • 笔刷面板参数
  • 镜像显示
  • 旋转画布(右键面板最外边的一层)
  • 缩放画布(滑轨)

1.5   图层

  • 图层:从上往下遮盖合成显示(图层组内的图层优先合成,除非图层组设置为穿透混合模式)
  • 图层混合模式:某些绘画方式会利用混合模式来进行一些操作。
  • 图层不透明度:数值越低越透明,数值越高越不透明。
  • 新建颜料图层:一般用于绘画的图层。
  • 命名图层:双击图层名即可。
  • 新建图层组:整理归纳图层,类似于文件夹。新建按钮下拉菜单->新增图层组
  • 取消图层编组:右键选择图层组->图层组->取消图层编组
  • 向下合并图层:右键选择图层组->向下合并图层
  • 删除图层:垃圾桶按钮
  • 隐藏/显示图层:图层左边的眼睛图标(隐藏的图层不参与图层合成,Krita中透明会用灰白棋盘格表示)
  • 调整图层所在层级:拖拽图层调整即可
  • 锁定图层:图层右边的锁按钮(锁定的图层,除了隐藏/显示图层,其他操作无法进行)
  • 锁定透明:图层右边的灰白棋盘按钮。锁定透明是为了防止不小心涂到已有颜色区域外而存在的功能。例如启用锁定透明后,再进行绘画涂色会被限定在已有颜色的部分,不会影响画布其他空白区域。
  • 继承透明:图层右边的α按钮。继承透明类似锁定透明,两者都可用来防止涂出已有颜色范围的。差别是继承透明不局限于单个图层,会按图层合成顺序继承透明。
    • 常见使用方式1:若启用继承透明的图层和被继承透明的图层都在图层组内,那么直接启用继承透明即可
    • 常见使用方式2::若启用继承透明的图层和被继承透明的图层不在图层组内
      1、先建立图层组
      2、移动底色图层进图层组
      3、在图层组内,底色图层上新建图层
      4、在新建的图层上启用继承透明
      5、在新建的图层上绘制(此时就不会超出范围了)
    • 常见使用方式2便捷操作:选中底色图层,然后按下 Ctrl+Shift+G(建立剪贴编组),右键底色图层-图层组-建立剪贴编组,在新建的图层上绘制。

1.6   选区和变形(调整已绘制好内容)

  1. 通过点击内容反向选中图层:按住R+点击内容
  2. 切换到手绘轮廓选区工具选中想要调整的部分(若手绘选区不能形成一个封闭区,该工具可自行连接选区)
  3. 切换到变形工具(Ctrl+T)对选中部分进行调整(右键选区-变形-变形工具)
  4. 调整位置:变形区域内,鼠标显示四向箭头,回车应用
  5. 调整旋转:变形区域外,鼠标显示相互追尾的箭头圆形,回车应用
  6. 调整宽高:四边可调整宽高,四角可同时调整宽高,回车应用
  7. 调整大小(等比缩放):按住 Shift 来操作控制点可以等比缩放,回车应用
  8. 调整形状:对变形区域右键-液化变形(或其他变形方式)。或在变形工具的工具选项面板点击液化图标切换到液化变形。回车应用。
  9. 调整好后需要切换回手绘笔刷工具(B)才能继续绘画。

1.7   线稿与填色技巧

  • 让线条平滑
    • 手绘笔刷工具的防抖和笔画平滑,笔刷选项中默认为「基本-只平滑笔画棱角」。
    • 绘制长线条或者使用鼠标的时候,可以选则后两种,有额外的细调选项可调整。
  • 给线稿填色
    • 线稿无缺口:需确保线稿无缺口,有缺口会导致填充至外部。
      1. 新建图层并命名
      2. 将线稿图层置顶,线稿图层置顶有助于获得良好的线稿效果
      3. 切换到填充工具(F)
      4. 调整填充工具选项以获得良好填充效果:
        • 采样图层:分图层进行填充时,推荐切换为所有图层
        • 扩大/缩小填充区域:1px或者更高的扩大数值让线稿边缘在填充后不会出现灰杂色。线稿不能非常细,否则这个会导致填充到线稿外面。
        • 色差阈值:控制忽略颜色差异的程度,数值越大越把类似颜色当做一样的处理,例如数值越大,灰色线条和白色底色当做同色处理。
      5. 选取想要使用的颜色对底色图层进行填充。
      6. 在底色填充完之后,新建图层进行相关细化,例如绘制阴影亮部之类细节。
    • 线稿有缺口:若想对存在缺口的线稿进行填充,可使用智能填色蒙版工具。

2   快捷键优化设置

  • 压感笔设置:鼠标右键,鼠标中键。

3   Krita优化设置

  • 软件的UI比例异常
    • Windows系统设置->显示->缩放与布局
    • 设置->配置 krita->常规->窗口->启用高分辨率(Hi-DPI)支持(该项目启用即代表同步Windows的缩放设置)
  • 设置->配置 krita->显示->首选渲染器->Direct3D 11 - 通过ANGLE转译
  • 数位板相关设置
    • 确保数位板和显示屏映射比例为 1:1
    • 确保数位板/数位屏双击时笔尖间距为关闭(wacom 的设备需要关闭双击时笔尖间距,避免导致绘画线条变成直线)
    • 设置->配置 krita->数位板设置->WinTab(如果数位板没有压感,可以切换此设置)

4   实战案例

4.1   按图层内容大小导出图层

  1. 保存当前工作内容为 kra 格式文件
  2. 菜单->工具->脚本->图层导出工具
  3. 选中之前保存的 kra 文件
  4. 初始目录:处选择导出位置
  5. 勾选->按图层内容调整导出大小(图层内容可以超出画布!)
  6. 选择图像拓展名为 PNG(该格式才能保存透明通道)
  7. 点 OK 输出

4.2   导入PS的 abr 格式笔刷文件

所有能导入 PS 笔刷的其他软件都是有限度支持!因为不同软件的笔刷引擎不可能完全一样,无论什么其他软件都需要导入后手动调整来贴合原始效果。

目前只能从 PS 的 abr 格式笔刷文件导入画笔笔尖形状(PS 内叫法),之后需要自行设置相关参数调整。

4.3   白底黑图片转透明底白图片

  1. 导入图片
  2. 菜单>滤镜>颜色>颜色转为透明度(不做遮罩,否则不好反相)
  3. 菜单>滤镜>调整>反相
  4. 导出图片

1   CG术语

  • CG Computer Graphic 计算机图像
  • CGer 指使用计算机生成图像的用户
  • CGI Computer Graphic Image 计算机图像
  • DDC Digital Content Creation(Creating) 数字内容创作
    • What is your favorite DCC tool?
    • What is the DCC tools you use?
  • AOVs Arbitrary Output Variables 任意输出变量
    • 渲染分层:AO、渲染属性、灯光、速度、景深、法线、IDs、自定义的属性等(根据渲染和后期的实际需要)

2   Blender 2.80 Fundamentals - Official Video

2.1   第一集

  • fantastic adj.出色的;极好的;很大的;怪诞的
  • be mostly known for sth. 以...而闻名;最出名的是...
  • modeling capabilities 建模能力
  • feature films 故事片
  • TV series 电视剧
  • a bunch of 一群;一束;一堆(许多)
  • as from... /as of... 自...起(起始时间或日期)
    • and as of recently 2d animation and real-time rendering(还有最近的2d动画和实时渲染)
  • video series 视频系列
  • serve as 充当,担任
    • serve as an encyclopedia of sorts for fundamentals of blender(作为一本blender各种基础知识的百科全书)
  • veteran /ˈvetərən/ adj.老手,经验丰富的
  • centain adj.某事,某种,某人(不提及细节)
    • I'll be going over cetain topics that should be helpful for both beginners and veteran blener users, especially with the recent update.(我将会仔细研究某些话题,应该会对新手和经验丰富的blender用户有所帮助,特别是在最近的更新下。)

2.2   第二集

  • intimidating adj.吓人的,令人胆怯的
    • seem intimidating
  • arguably adv.按理,可论证地
  • handy adj.易使用的;便利的 n.显示,显像(计算机屏幕)
  • gizmo n.小装置,小玩意儿(个人理解为控件widget)
  • axis n.轴,坐标轴,对称中心轴
  • respond to 响应,作出反应
    • notice how it responds to our cursor floating above each axis(注意它是如何对鼠标浮动在每个坐标上面作出反应)
  • indicator n.指针,指示器;指示信号,标志
  • perspective adj.透视的 n.视角,景观;透视法;态度;客观判断力
  • orthographic adj.正交的
  • snap v.移到某位置,打开,关上 exclamation 真巧(对于两件相同事物惊讶)
  • corresponding adj.符合的,相关的
  • achieve v.达到;完成
    • achieve the same effect 达到相同效果
    • accomplish the same task
  • cursor n.光标,游标(计算机屏幕)
  • pivot n.中心点,核心 v.使在枢轴上旋转
  • around adv. 围绕,环绕;周围,四周;出现;大约
  • particular adj.特指的;特别的
  • point n. 某地方,地点 v.指,指向
    • point out 指出
  • center/centre v. 把...放在中央
  • frame v. 给...做框;给...镶边
    • reframe your perspective to focus on the object or objects you have selected(重新构建视角以专注于选择的一个或多个物体)
  • period n. 句点;周期;一段时间
    • period key 句点键
  • number pad/numpad 数字键
  • self-explanatory adj.无须解释的;一目了然的
  • magnifying glass 放大镜
  • scroll n.卷轴 v.滚动
    • scroll wheel 滑轮,滚轮
  • plus n.加号;优势 adj.多,余;好的;零度以上 prep.加 conj.此外,况且
  • minus n.减号 adj.负的 prep.减去;零下,欠缺
  • bring you into the eyes of your camera 带你进入摄像机视角
  • eventually adv.最后,终于
  • alternatively adv.或者
  • go ahead 发生,进行;先走,走在前面
    • I went ahead and setup up a scene here to maka it more obvious to you(在这里我提前设置好了一个场景,让你更容易理解)
  • take sth. into account/take account of sth. 考虑到...,顾及...
  • flatten v.变平,把...弄平
  • angle v.斜置,斜移
  • immensely adv. 极端地,非常,极大地
  • accurate adj. 准确的
  • in relation to (事物间)关系,关联(翻译常为「关于...」「在...方面」)
    • say v. 比方说,假设
    • this is an unrealistic view but helps immensely with making models accurate especially in relation to say a 2d concept sketch(这不是一个真实视图,但对于制作精确模型有很大帮助,尤其是在2d概念草图方面)

2.3   第三集

  • flexible adj.灵活的,可变动的,柔韧的
    • can be flexible enough to fit the workflow you need
  • go over sth. 反复研究,仔细琢磨;仔细检查...
  • interpret v.领会;说明;口译;演绎(角色/音乐)
  • interact v.相互作用,相互影响;交流,沟通,合作
    • interact with sth. 与...互动
  • let's go over some of the basics on how to interpret and interact with blender's UI. (让我们一起仔细研究一些关于如何领会及与blender UI交互的基础)
  • informative adj.提供有用信息的

R.I.P