实战案例

1   精确建模

  • N面板可以控制物体尺寸查看,查看当前模型的尺寸。缩放到精确尺寸后,ctrl+a应用变化。
  • object mode变换可能会导致系数变化,Ctrl+A可以重置缩放系数,全部归并至系数1(以当前尺寸为基础)
    • (edit mode不会改变物体属性,只是改变物体内部的点线面分布)不推荐在物体模式下进行单轴向缩放,旋转还是会考虑在物体模式
  • 建模后添加细分修改器,右键平滑

注:系数为负数时,从blender导出资产到UE4会导致模型法线变反还是模型变黑?

2   SVG转3D网格

  1. 切换到顶视图-7键。
  2. 菜单>文件>导入>SVG
  3. 缩放视图找到SVG。
  4. 右键set origin,调整“原点”至物体中心。
  5. shift+s键对齐“原点”至世界中心
  6. 选中并缩放至合适大小。
  7. 右键convert to,转换到Mesh。
  8. 选中网格物体,TAB键进入“编辑模式”。
  9. A键选中所有网格。
  10. 切换到侧视图-3或1键。(按住Ctrl时为视图反方向)
  11. E键挤出面。
  12. TAB键回到“物体模式”。

3   灰尘例子动画

无特殊说明,则都是在粒子标签内操作。

  1. 创建合适的立方体(粒子场)
  2. 选择立方体,属性编辑器>粒子标签>新建粒子系统
  3. 粒子类型>发射体;发射>源>发射源>体积
  4. 创建灰尘物体模型
  5. 渲染>渲染为>物体(此为单个效果,用集合来实现多个),物体>选择灰尘物体模型
  6. 渲染>缩放>数值调整;缩放随机性>1
  7. 1键切换到前视图,ctrl+alt+0并左击相机视角边框处以选中相机,按G调整相机视角;属性编辑器>相机属性>镜头>焦距>数值调整。
  8. 启用旋转功能>坐标系轴向>normal;随机>数值调整;相位>数值调整;随机相位>数值调整
  9. 选中立方体,属性编辑器>材质>表面>移除材质,材质>体积>原理化体积>密度调0.14
  10. 属性编辑器>世界属性>颜色调至黑色(除去环境亮度)

4   无限旋转循环

物体属性>旋转(选一个方向)>输入「#frame/30」

# 符号,blender会将其判为驱动器表达式。

5   VSE无限循环片段

  1. shift + D 复制并对齐片段
  2. shift + R 重操操作