CG基础
1   三维制作的规范
- 模型的比例、单位、坐标:一般单位采用m,按实际规则和尺寸进行制作;场景或模型放在坐标轴原点处。如果默认单位不是m,制作时应注意缩放大小。
- 模型的命名:英文命名,若有重复模型,使用下划线_和数字序号以区分,如model_1.
- 模型面:动画用模型(特别是需要Skinning的有机体)尽量用Quad(四边面),静态物体时Triangle(三角面)和Quad都没有太大问题。
- 模型面数:单个面数以1500三角面以上,最高面数不超过8000三角面。室内场景一般总面数在80000三角面较佳。
- 模型法线:模型制作注意法线方向,不要出现法线翻转,以免法线的背面露在玩家视线之内,导致无法看到模型(Unity引擎对模型的显示是单面)
- UV:贴图的摆放要根据实际模型上可以观察到的状况而定,玩家不能直接看到,或者被遮挡的部位的UV可以缩小点,而很主要的大面尺寸放大一些。在摆放的时候需要大家反复的尝试和修改,使之尽可能的填满整个UV。高级的UV则会有很多合理的重叠的地方,运用这些合理的重叠,可以大幅度提高UV的使用率,而且可以减少贴图绘制量,提高贴图的精度。对于新人来说,分的整齐是关键,一个是在UV视口中整齐的摆放,还有就是贴到物体上贴图的整齐。贴图的绘制方法多种多样,需要多种方法配合才能很快捷方便的完整贴图的绘制,为了方便之后的法线贴图和光照贴图的制作,在PS里要合理区分图层。最终导出的模型都会有两套UV。一套(UV1)用于漫反射贴图(DiffuseMap)、高光贴图(SpetMap)、法线贴图(NormalMap);另一套(UV2)用于光照图(LightMap)。UV2不可重叠,但是可以将场景中的物体都展在同一张UV空间上。使其可以最大限度的利用贴图空间生成光照图。
- 贴图:贴图的漫反射贴图和高光贴图在同一个图片文件上,两张贴图用在同一张贴图的不同通道上,漫反射使用RGB通道,高光使用Alpha通道。这两张贴图使用UV1,贴图的最终大小应控制在256——1024之间,在一开始制作贴图的时候,在考虑整体画面的情况下应该适当的做分辨率高一些的贴图,格式为TGA或TIF(tif文件包含图层,方便PS调整)。 UV2使用的是光照图,大小应该控制在一个室内场景一张1024大小的图,格式为TGA或PNG。
- 材质:所有模型所使用的都应是默认材质,不需要调节材质球的参数,只需要将做好的贴图贴到模型上即可。注意模型、材质和贴图命名的一致性。
- 模型的导出:无论是从3Dmax或是Maya中导出的场景都应该是干净的,只包含模型和贴图。 摄影机和灯光等其余物件都不应该有。请注意场景的大纲视图是否简洁有序,并最终确认一次上述所有需要注意的要点,之后导出。格式推荐为FBX。
- 文件的存放格式,导出文件后,贴图文件放到命名为Texture的文件夹中,模型文件与Texture放到同一目录中。
1.1   关于模型面的一些分析
DCC里面的Quad本质上是两个三角面,其中共享边被隐藏了。你仔细查看DCC的选项,一定会找到隐藏显示该条边的功能。
对于一般的3D建模,Quad的主要好处增强编辑的效率,方便复杂建模。Quad可以快速选择Loop或者Ring;可以使布线同模型本身的结构更加吻合,Skinning的时候更加容易控制。如果是Sub-division建模,Quad使得细分结果更加可预料和可控制。
最终进入渲染器或者游戏引擎,全部的面都会被拆成三角面进行处理(其实DCC都支持一个面拥有任意三条以上的边)。因为三角面是定义3D模型表面的最小单位,有很多处理上的方便之处。
回到问题,本质上所有3D模型都是三角面构成。Quad是我们为了增加编辑效率引入的。你可以使用三角面建模的角色进行动画,但是会给自己增添很多麻烦和不便。所以前人的经验就是动画用模型(特别是需要Skinning的有机体)尽量用Quad。